Digitalmania – Semakin canggihnya dunia games membuatmereka yang hidup di era 90an geleng-geleng kepala, siapa yang nyana kalau di masa sekarang begitu banyak teknologi berkembang mendukung games menjadi begitu menyenangkan dan sangat inspiratif. Namun, dalam setiap hal pasti ada sisi buruk yang mengiringi, seperti dampak pada penggunaan headset Virtual Reality (VR).
Sebuah tim peneliti dari Universitas Leeds di Inggris menguji efek kesehatan dari headset VR, mereka mempelajari anak-anak berusia delapan sampai 12 tahun yang menggunakan headset VR untuk bermain dalam permainan 20 menit untuk menunjukkan ada potensi risiko kesehatan pada penggunaan VR.
“Dalam perangkat VR, dunia tiga dimensi virtual ditampilkan pada layar 2D dan menempatkan tekanan pada sistem visual manusia,” kata Mark Mon-Williams, seorang profesor psikologi kognitif dari Universitas Leeds. “Pada orang dewasa, itu bisa menyebabkan sakit kepala dan sakit mata. Tapi untuk anak-anak, konsekuensi jangka panjang sama sekali tidak diketahui. “
Peneliti Leeds yang dipimpin oleh ahli penelitian kinerja manusia Faisal Mushtaq, menemukan bahwa penggunaan headset VR menyebabkan beberapa anak mengalami masalah penglihatan sementara dan keseimbangan, meski efek samping tersebut hanya dialami dalam waktu singkat. Dua anak menunjukkan gangguan pada ketajaman stereo, kemampuan untuk mengukur perbedaan jarak melalui suara. Seorang anak mengalami “keseimbangan yang memburuk drastis” segera setelah dia menyelesaikan permainan VR.
Meskipun tidak ada kerusakan penglihatan yang serius yang terlihat dan efeknya singkat, efek kesehatan headset VR tetap tampak cukup besar untuk anak-anak terhadap Penggunaan VR, apalagi jika dalam waktu lama.
Tidak diragukan lagi, VR dan sepupunya, augmented reality, menjadi nama-nama terbesar saat ini di bidang teknologi, termasuk Facebook, Google, Microsoft, dan Apple. Penggunaan AR dan VR tidak lagi hanya sebatas aplikasi domestik atau game; Mereka juga dipekerjakan sebagai alat industri.
Adopsi AR dan VR bisa dibilang terbatas, tapi bukan karena teknologi ini tidak memiliki potensi. Sebaliknya, mereka bisa mengubah sejumlah bidang, bukan sekedar game. Tapi sebelum AR dan VR diadopsi secara luas, pengembang harus mencari cara untuk mengurangi dampak negatif yang tidak diinginkan mereka, seperti yang ditunjukkan oleh para peneliti Leeds. Digitalmania. (AN).